O site Arcade Attack divulgou uma super entrevista com Nobuyuki Kuroki, um dos diretores gráficos da SNK. Ele fez parte da equipe da SNK clássica e retornou vários anos depois, após convite deKeisuke Nishikawa. Nobuyuki Kuroki abriu seu coração nessa entrevista, dizendo sobre o início de seu trabalho na empresa, sua volta, personagem preferido e muitas outras curiosidades interessantes para os fãs mais assíduos da SNK. Confira abaixo a nossa tradução desse super papo que o Arcade Attack nos trouxe:
AA: O que te inspirou a se tornar um artista e você sempre quis trabalhar na indústria de videogames?
NK: Desde criança eu adorava modelos de plástico, animes, mangás e videogames. Eu não pretendia me tornar um artista, mas mais naturalmente me tornei um. Primeiro de tudo, eu queria conseguir um emprego ligado à arte desde quando eu era estudante, então decidi ir para a escola de artes.
Para dizer a verdade, eu queria me tornar um artista de mangá. Mas eu desisti do meu sonho porque percebi que não era talentoso nisso. Naqueles dias, não havia internet como hoje e não havia muita informação sobre as empresas de videogames. Foi por isso que não tive a ideia de criar os videogames. No entanto, encontrei a lista de requisitos para SNK no boletim da minha escola por acaso.
AA: Como você teve a oportunidade de trabalhar na incrível SNK?
NK: Quando visitei o escritório da SNK, vi as obras de arte do pinnacle dot (Nota SNK Brasil: Onde eram feitos os sprites) e elas pareciam incríveis. Outra razão foi a existência da Art of Fighting. Bem, todos os fatores de Art of Fighting, como a obra de arte, efeitos sonoros, música, jogabilidade e assim por diante eram totalmente do meu gosto. Eu estava tipo "Ok ... isso é muito legal ...".Ainda me lembro do momento em que vi Ryuuko Ranbu pela primeira vez.
Eu nunca tinha experimentado apertar minhas mãos com enorme excitação por algo assim, exceto Art of Fighting. E então, pensei que gostaria de trabalhar para esta empresa que desenvolveu esta fantástica obra-prima.
AA: Qual foi o primeiro jogo SNK para o qual você criou arte e como você reflete sobre esse título?
NK: Meus primeiros trabalhos foram criar as obras de arte de personagens para os homens musculosos no cenário da Yuri Sakazaki e o Geese para o Art of Fighting 2. Eu apenas consegui lidar com o que meus colegas seniores no escritório me disseram.
Eu era assistente de Art of Fighting 2. Mas eu finalmente trabalhei nos irmãos Jin para o Fatal Fury 3 sozinho. Eu realmente consegui trabalhar nesses personagens enquanto me sentia “O que eu devo fazer? Como devo fazer isso? ”
É por isso que ainda me lembro daqueles dias. As obras de arte que eu trabalhei na época me fazem sentir um pouco desajeitado quando as vejo agora. Mas eu percebi como é difícil para os artistas criarem os personagens originais do zero.
AA: Quais são suas principais inspirações quando você está procurando criar uma obra de arte icônica e de alta qualidade para um jogo?
NK: Pode soar como uma história comum, mas eu sempre tive uma grande influência dos filmes, mangás ou videogames que eu encontrei na época. Além dessas coisas, adoro ver a arte de outros países desde que eu era criança.
Eu costumava assistir filmes de cowboys ocidentais com meu pai porque ele era um grande fã de John Wayne. E também eu era louco pelo gênero de fantasia como Dragonlance e O Senhor dos Anéis. Às vezes assisto aos filmes antigos ou às artes de fantasia e ainda me inspiro neles.
AA :
Como diretor de arte, quais são suas principais responsabilidades que ajudam a SNK a ser o que é hoje?
NK: Não apenas meu trabalho para a empresa como diretor de arte, e também para fazer nossos fãs felizes, mas também para criar gráficos de alta qualidade. Para os objetivos, a primeira coisa que sempre mantenho em mente é treinar membros internos da equipe.
Sem aumentar o número de diretores de arte, é difícil desenvolver vários títulos e não podemos criar as obras de arte que mostramos ao mundo com autoconfiança sem aumentar as habilidades da equipe. Sabemos que precisamos melhorar mais as técnicas gráficas 3D da SNK.
Nós temos muitas coisas que temos que aprender. Mas acredito que você verá como nossas equipes internas estão crescendo com nosso mais recente título Samurai Shodown!Meu objetivo é criar obras de arte que surpreendam a todos a cada vez que anunciarmos os títulos mais recentes.
AA: Art of Fighting e a série Fatal Fury tornaram-se franquias lendárias, você já esperou que tivesse o tipo de status que você vê hoje em comparação nos anos 90?
NK: Quando comecei a trabalhar na SNK, Art of Fighting já era um grande título. Para a série Fatal Fury, estávamos pensando que esse título (Fatal Fury 3) seria outro grande jogo no Japão.
Para ser honesto, eu não tinha ideia do quanto a série Fatal Fury foi um sucesso em outros países até que tive uma conversa com a mídia estrangeira ou fãs de outros países quando fiz uma viagem de negócios para participar do evento do KOF XIV.
AA: Como você se certifica de que o estilo de arte e a animação estão corretos para cada personagem em que você trabalhou?
NK: Quando trabalhávamos em Art of Fighting ou Fatal Fury, todos os nossos colaboradores eram grandes rivais um do outro. Nós pensamos que deveríamos surpreender outros colegas antes de nossos fãs!
No entanto, eles gostam, como deveria dizer, gostos excêntricos. Não tenho certeza se nossos fãs teriam o mesmo gosto que nossos colegas!
AA: Você trabalhou em tantos jogos de luta clássicos. Fora de todos os personagens, você tem um favorito pessoal?
NK: Bem, existem muitas opções, mas se eu puder escolher apenas um, será Terry Bogard.
AA: O King of Fighters XIV é um sucesso e foi escolhido em quase todos os torneios de luta em todo o mundo. Na verdade, ele é apreciado por inúmeros jogadores repetidamente. Como isso faz você se sentir como um diretor sobre o quão bem ele está indo e para a SNK?
NK: Eu diria que para os nossos fãs, nós da SNK trabalhamos mais no desenvolvimento do jogo com o KOF XIV. Nós sentimos que a expectativa dos fãs pela SNK está sempre aumentando e isso nos inspira muito como um time de desenvolvedores.
Também estamos muito felizes em ver que alguns de nossos fãs aproveitam nossos jogos, do fundo de nossos corações. Toda vez que assistimos a jogabilidade dos melhores jogadores do KOF, pensamos “Uau, os personagens que criamos podem ser movidos assim!” Por outro lado, infelizmente, há algumas partes que não poderíamos alcançar o que queríamos com nossas técnicas na época, para ser sincero.
AA: Existe um trabalho especial em particular dentro do seu catálogo da SNK que você mais se orgulha? Poderia se explicar?
NK: Na era da NeoGeo, era Garou: Mark of the Wolves. Eu estava no comando da maioria das partes sobre os personagens do jogo. Eu propus que os personagens tomassem uma direção diferente da série Fatal Fury anterior. Acredito que criamos uma das animações de maior qualidade nos jogos de luta da NeoGeo.
Não só eu, mas também toda a equipe que trabalhou em Fatal Fury ou Art of Fighting, usou todas as suas experiências passadas neste título. Além disso, não posso dizer os detalhes, mas ... outro será Samurai Shodown!
AA: Qual foi o seu papel exato em Garou: Mark of the Wolves e você acha que algum dia veremos um lançamento da tão esperada sequência?
NK: Para os jogos de luta 2D, iniciamos o trabalho artístico com a pose inicial da animação. Esta parte será uma das obras mais importantes. Neste processo, a maior parte do design do personagem é fixada como. E então a arte de fundo se ajustará ao trabalho artístico do personagem.
Este processo torna-se a primeira pose para todas as animações. Se a qualidade não for alcançada nesse estágio, a qualidade do título em si se torna ruim. Eu criei poses de 9 personagens e verifiquei e dirigi para o resto dos outros personagens.
Para a animação de personagens, criei Rock Howard e B. Jennet sozinho. E eu revi ou ajudei meus colegas para o resto das animações de outros personagens.
AA: Quão perto estava o desenvolvimento de Garou Mark of the Wolves 2 e você estava envolvido neste projeto?
NK: Sim, trabalhei na continuação também.
Em relação a Garou: Mark of the Wolves 2, o trabalho de animação estava quase pronto. É realmente uma pena que o projeto não tenha dado certo. Eu não sei porque o projeto foi descontinuado, mas acho que foi provavelmente devido à falência da SNK
Se pudéssemos usar muitos dos nossos pedidos de fãs, acho que poderíamos mostrar o GMOW2 não no estilo de arte 2D, mas sim em 3D. Nossa equipe de desenvolvedores quer pensar sobre isso um dia.
AA: Que conselho você daria a quem quisesse trabalhar no setor de videogames e arte?
NK: Você pode treinar e ganhar as habilidades depois de começar a trabalhar em uma empresa.No entanto, suas idéias exclusivas surgem do que você experimentou.
Criar personagens totalmente novos é absolutamente difícil e você pode sair de suas experiências. Mesmo que qualquer experiência que não pareça diretamente ligada ou totalmente diferente, pode trazer grandes influências para as animações ou obras de arte. Eu sempre dou aos iniciantes o meu conselho para experimentar qualquer coisa que você ache interessante para o seu hobby, esportes, viagens ou assim por diante.
AA: Como você reflete sobre seu tempo trabalhando na SNK e a empresa mudou muito ao longo dos anos?
NK: 26 anos já se passaram desde que entrei na indústria dos videogames. Se eu não tivesse vivenciado 7 anos até que a SNK fosse à falência, não acho que continuaria a trabalhar na SNK assim. Estou realmente grato por ter experimentado muitas coisas valiosas durante esses tempos.
Voltei para a SNK em 2014. Quando voltei, não pensei que houvesse uma diferença enorme com a antiga SNK. Mas agora sinto que a empresa mudou de um jeito bom.
AA: Quais são os seus três principais jogos de todos os tempos e por quê?
NK: F atal Fury, Diablo 3 e Call of Duty 4: Modern Warfare
- Fatal Fury me impressionou muito e naturalmente me levou a fazer esse trabalho.
- Com relação ao Diablo 3, não consigo parar de falar sobre esse título haha… Mas fiquei impressionado com esse título com seu vasto conteúdo dedicado do começo ao fim. Também este título é bom para se livrar de algum estresse para mim!
A série COD é o título que me fez reconhecer o ponto de virada do videogame. Eu não acreditei “Isso é um filme ou video game? Como poderíamos criar algo assim? ”Call of Duty 4: Modern Warfare é o meu título favorito que joguei pela segunda vez mais tempo. O primeiro é o Diablo 3!
AA: Se você pudesse compartilhar algumas bebidas com um personagem de videogame, quem escolheria e por quê?
NK: Terry e B. Jennet. Eu sinto que eu até esqueço pequenas preocupações ou reclamações se eu pudesse ter uma conversa com eles.