4gamer entrevistou Oda mais uma vez e ele revelou muitas coisas.
Como já é de praxe, o diretor chefe da SNK Yasuyuki Oda deu mais uma entrevista ao portal 4gamer e desta vez ela revelou muitas coisas. Além do futuro lançamento de Art of Fighting, Oda confirmou mais uma vez que o novo Samurai Shodown não será um jogo de luta, dando dicas que poderá ser um RPG de ação, além de inúmeros detalhes sobre Fatal Fury CotW. Confira abaixo toda a conversa:
Yasuyuki Oda, produtor da SNK, deu mais uma entrevista para a revista 4Gamer, dessa vez, bem longa e reveladora.
Entre os diversos tópicos discutidos, Oda deu dicas sobre o que veremos de gameplay no novo "Fatal Fury: City of the Wolves" e revelou que novos jogos das séries Art of Fighting e Samurai Shodown (o último não seria um jogo de luta) estão em desenvolvimento inicial. A entrevista completa e traduzida você pode ler abaixo:
4Gamer: Hoje estamos ansiosos para ouvir sobre novos lançamentos. Primeiro, por favor, fale-nos sobre "Fatal Fury: City of the Wolves". Um trailer foi revelado na EVO 2023. Como foi a reação da plateia?
Oda: Foi uma reação bastante positiva. Bem, dado que a audiência consistia principalmente de pessoas da comunidade de jogos de luta, em certo sentido, era esperado.
4Gamer: A final de "THE KING OF FIGHTERS XV" também foi empolgante, não foi?
Oda: Na verdade, não assisti à final ao vivo. Haveria um anúncio logo após, então eu estava nos bastidores esperando.
4Gamer: Então, você assistiu ao conteúdo das partidas depois?
Oda: Não, é como se estivesse assistindo à transmissão enquanto estava no local. Devido ao atraso, ouço os aplausos antes de ver o que está acontecendo. Embora seja inevitável devido aos anúncios, sempre fico um pouco desapontado com isso (risos).
4Gamer: Ah, é assim que nos sentimos quando vamos lá para entrevistas, então entendemos exatamente como você se sente (risos). Agora, sobre o trailer, continha muitas informações novas. Primeiro, sobre Rock e Terry no final, aquilo é filmagem de gameplay, correto?
Oda: Sim, é. É uma filmagem em desenvolvimento. Todos estão trabalhando com muito entusiasmo.
4Gamer: Havia algumas vozes no trailer, eram de personagens jogáveis, certo?
Oda: Sim. Não todas, mas o que podemos mostrar por enquanto. Os anúncios oficiais virão mais tarde, então, por favor, usem a imaginação até lá.
4Gamer: Também vimos nomes de locais como Southtown e Second Southtown no mapa.
Oda: Second Southtown é como uma cidade vizinha. Quis deixar claro desde o início que é a mesma área, o mesmo cenário da história anterior.
4Gamer: Isso significa que este jogo é uma sequência de "GAROU: MARK OF THE WOLVES" (MotW), ou seja, representa o "depois"?
Oda: Não posso dar detalhes ainda... Sabe, do lado direito do logotipo, há sete cicatrizes. Isso significa que ele está posicionado como uma entrada numerada na série Fatal Fury.
4Gamer: Então, é o sétimo jogo.
Oda: Sim. É o sétimo jogo, contando apenas as entradas principais, excluindo os spin-offs e especiais. Então, espero que o entendam dessa forma. Pelo menos, não é um reinício ou spin-off.
4Gamer: Isso significa que pode haver a possibilidade de personagens de "MotW2", que parou no meio do desenvolvimento, aparecerem?
Oda: Deixamos de lado os planos que estavam pendentes. A razão é que a maneira como os jogos são feitos agora é completamente diferente daquela época.
4Gamer: Como assim?
Oda: Naquela época, estávamos fazendo jogos baseados em um modelo de negócios de fliperama de vendas únicas, com recursos e prazos limitados. Agora, é necessário criar jogos com base em um modelo de negócios de consoles, que inclui atualizações. Naturalmente, a história e os personagens também se adaptam a isso, então o "MotW2" que estávamos fazendo naquela época seria muito diferente do que faríamos agora.
4Gamer: Entendi. Agora, com a possibilidade de adição de personagens via DLC, fica a expectativa. E quanto ao sistema de jogo? Quando falamos da série Fatal Fury, muitas pessoas ficam curiosas sobre o sistema de planos. O que você pode nos dizer sobre isso?
Oda: O sistema de jogo será totalmente novo, diferente do MotW e dos anteriores. Quanto aos planos... bem, estou pensando nisso (risos).
4Gamer: Espere, então haverá planos?
Oda: Não, se mencionar isso, as expectativas aumentam... Quer dizer, estamos definitivamente fazendo no estilo de jogos de luta 2D. Portanto, não será como jogos de luta 3D, como Virtua Fighter ou Tekken. Posso dizer que é um jogo com a ideia fundamental de "um plano".
4Gamer: Entendo... Então, algo como "Fatal Fury 3" estaria incluído nisso?
Oda: Fatal Fury 3 tem três planos, mas não, será estritamente um único plano.
4Gamer: Compreendo...? É um sistema de jogo completamente novo, mas isso significa que não teremos mais o "break move"? Era um sistema característico do MotW, eu acho.
Oda: Em termos de abordagem, começamos examinando o que manter e o que não manter dos sistemas característicos das séries até agora e refinando-os. Como resultado, o "break move" é uma das coisas que permanecerá.
4Gamer: Ah, pensando agora, o "break move" era um sistema inovador. Era algo parecido com o que temos agora com "roman cancel" ou "saving cancel", mas não foi o primeiro sistema de cancelamento de golpes especiais?
Oda: Como foi mesmo... Acho que foi algo que se originou de um recurso chamado "Super Cancel" na época do "Street Fighter III", se não me engano. Foi concebido com a ideia de desmontar aquilo e fazer tudo manualmente. A ideia era que os jogadores construíssem combos com isso.
4Gamer: Entendo. Isso oferece mais liberdade. Mas, no caso do "break move", era restrito a golpes específicos, certo?
Oda: Exato. Era isso mesmo. Portanto, neste jogo, acredito que ele aparecerá de uma forma um pouco mais evoluída. Ainda estamos na fase alfa, então pode haver mudanças no futuro.
4Gamer: Entendi. Agora, sobre as tendências recentes nos jogos de luta, como o rollback netcode ou controles simplificados. Gostaria de saber como a SNK está pensando sobre essas questões.
Oda: O rollback netcode é uma necessidade absoluta, então também o estamos implementando neste jogo. Quanto aos controles simplificados, bem, não será exatamente o mesmo que o que você chamaria de controles modernos, como em Street Fighter, mas estamos considerando incorporá-los de alguma forma.
4Gamer: A discussão sobre controles simplificados tem estado em alta, mas é um sistema que existe há muito tempo, não é? Só que foi a primeira vez que a série Street Fighter adotou isso.
Oda: Isso mesmo. Mas acho que o que realmente fez a diferença foi o esforço minucioso que todos colocaram para fazer com que funcionasse bem em torneios e outros lugares. Além disso, o nome também é importante. Acho que "moderno" é um nome fácil de lembrar.
4Gamer: Com certeza, o nome faz diferença. Além disso, há a mudança no ambiente de jogo dos jogadores, como mais jogadores migrando para PC e a diversificação dos controles, incluindo os sem alavancas.
Oda: A questão dos controles está relacionada ao fato de que até mesmo os jogadores de alto nível estão usando gamepads com mais frequência. A adoção do "controle moderno" no Street Fighter é, talvez, a principal razão para isso.
4Gamer: Em relação ao CotW, acredito que as plataformas ainda não foram anunciadas, mas parece que o PC estará incluído, correto?
Oda: Com certeza. Do ponto de vista da fabricante, isso se resume à discussão de mercado, mas se olharmos para um período de 2 a 3 anos, a proporção de jogadores no PC definitivamente aumentou. Portanto, estamos levando isso em consideração, é claro.
4Gamer: Com certeza. Falando em controles sem alavancas, qual é a perspectiva dos desenvolvedores sobre isso? Não importa que tipo de controle as pessoas usem?
Oda: Essa é a ideia. No entanto, a premissa fundamental é que os jogadores devem ser capazes de jogar bem com o gamepad incluído no console. Quanto aos controles sem alavancas, pessoalmente, eles me parecem mais como acrobacias do que qualquer outra coisa. Quando se trata de jogar, prefiro definitivamente uma alavanca convencional. Sou da geração Space Invaders (risos).
4Gamer: Agora, gostaria de obter uma visão mais ampla sobre o que CotW será como jogo de luta. Qual é o conceito ou a direção que vocês estão buscando?
Oda: Bem, para a SNK, será um jogo de luta genuíno 1 contra 1, algo que não fazíamos há muito tempo. 1 contra 1 também se aplica ao "SAMURAI SHODOWN", mas esse é um jogo de luta com armas, então o gênero é um pouco diferente. KOF é uma luta em equipe, o que coloca mais ênfase na estratégia, como escolher personagens e a ordem deles.
4Gamer: Há uma diferença significativa entre 1 contra 1 e 3 contra 3?
Oda: São totalmente diferentes. É difícil de explicar, mas, no caso do último, como as partidas duram mais, é preciso ajustar de forma mais simplista, senão os jogadores ficam cansados. Isso envolve aumentar o poder de ataque e reduzir a frequência de previsões. Quando se trata de 1 contra 1, é preciso criar algo mais refinado.
4Gamer: Entendi. Em sua opinião, qual é a característica da série Fatal Fury como jogo de luta e sua singularidade?
Oda: Bem, é uma longa série, então a direção varia de jogo para jogo, mas acredito que o ponto central seja "um jogo onde a pressão é divertida". Mais do que a emoção dos combos, é sobre conectar técnicas como parte de uma sequência coordenada. Hoje em dia, com o foco nas partidas online, não sei se isso será bem recebido, mas queremos ajustar isso adequadamente.
4Gamer: MotW foi definitivamente assim.
Oda: Sim, especialmente MotW e "Real Bout Fatal Fury Special".
4Gamer: Em relação aos jogos anteriores, como você os avalia? Em relação a Fatal Fury 3, lembro-me de você ter feito comentários auto-depreciativos em uma entrevista anterior (risos).
Oda: Fatal Fury 3 foi um jogo que não deixou outra opção senão refletir. Houve o caos durante o desenvolvimento devido ao terremoto, mas também acredito que recebemos muitas críticas severas após o lançamento. No entanto, havia muitos aspectos positivos, então decidimos usá-los para criar o próximo jogo, "Real Bout Fatal Fury".
4Gamer: Parece que RB saiu logo após Fatal Fury 3. Lembro-me de RB ter sido bem recebido nos arcades na época.
Oda: Todos trabalhamos incansavelmente nele (risos). Abandonamos a mentalidade de desenvolvedor e nos concentramos em fazer um jogo de combos divertidos. Acredito que isso tornou mais fácil para os jogadores entenderem.
4Gamer: Após três jogos da série RB, veio MotW. Foi um título completamente novo com uma renovação completa dos personagens e uma grande mudança no sistema de jogo.
Oda: Como já tínhamos três jogos da série RB, sentimos que a série estava perdendo impacto. Além disso, queríamos uma atualização visual. Lembro-me de estar em uma cafeteria com pessoas importantes da empresa na época e conversamos sobre como se não tivéssemos apenas "retrabalhado" o jogo anterior, ele poderia ter vendido ainda mais. Foi quando decidimos começar do zero.
4Gamer: No entanto, substituir quase todos os personagens deve ter sido uma decisão ousada, não?
Oda: Os jogadores estavam começando a ficar entediados, então precisávamos trazer frescor. Foi daí que surgiu a ideia de criar sistemas como o "break move" e "feint canceling". Além disso, os personagens estavam ficando cada vez maiores e a tela relativamente menor, o que causava problemas. Havia também o problema do tempo excessivo de carregamento. Pensamos que era melhor começar do zero e reduzir o tamanho dos personagens. Isso ampliou a tela e nos permitiu mover os projéteis de forma mais ágil. Fizemos tudo o que queríamos fazer naquela época, então acho que a criação de MotW foi uma escolha satisfatória.
4Gamer: Uma pena que a história tenha sido interrompida de maneira abrupta. Aguardo ansiosamente por CotW para ver como a história se desenvolve. Há alguma previsão para quando mais informações serão divulgadas?
Oda: Não está definido, mas provavelmente começaremos a divulgar informações de forma mais completa no início de 2024.
4Gamer:
Isso significa que podemos ver algo na EVO Japan que ocorre durante a Golden Week, certo?
Oda: Claro, isso é algo para vocês esperarem (risos).
4Gamer: Vamos encerrar a conversa sobre Fatal Fury e passar para o assunto sobre novos jogos. Você mencionou que há vários títulos em desenvolvimento simultâneo.
Oda: Sim, esse é o tópico principal de hoje. Embora ainda não tenhamos realmente começado, estamos planejando um novo "Art of Fighting".
4Gamer: Ah, é sobre Art of Fighting!
Oda: Sim, eu estava pensando em trazer de volta essa série mais uma vez. Além disso, planejamos criar um novo "Samurai Shodown" (sem ser exatamente um jogo de luta) no futuro. Estamos procurando recrutar desenvolvedores para isso.
4Gamer: Também falaremos sobre Samurai Shodown? Certo, por favor, nos conte um pouco mais. Sobre Art of Fighting, vocês já têm algum plano específico em mente?
Oda: Sim, de fato. Uma vez que é um IP antigo, temos que começar a discussão desde o início sobre como podemos trazê-lo de volta para uma nova era. Precisamos começar com algumas sessões de brainstorming.
4Gamer: Art of Fighting é mais como um jogo de luta de ação do que um jogo de luta de combate direto, correto? Você já tem alguma ideia específica de como quer que o jogo seja?
Oda: Tenho algumas ideias vagas, mas prefiro não dizer muito, pois isso poderia acabar influenciando a direção do jogo.
4Gamer: Entendo. A série Art of Fighting chegou ao seu último título com "ART OF FIGHTING 3", até onde sabemos. Então, este não será uma sequência, mas sim algo diferente?
Oda: Não acredito que será uma sequência. Mesmo se decidirmos seguir pelo caminho de dar um tom de continuação, teríamos que recontar a história desde o início para que fizesse sentido.
4Gamer: Essa história não foi mostrada publicamente até hoje, correto?
Oda: Exatamente, nunca foi para frente. A equipe que estava trabalhando em Art of Fighting 3 migrou diretamente para "Samurai Shodown". Portanto, temos várias opções para reconstruir aquela história ou escolher um novo caminho.
4Gamer: Isso significa que há muitas possibilidades em aberto. Art of Fighting em si sempre foi uma série experimental, não é? Havia elementos, como os "Super Special Moves", que foram adotados por outros jogos.
Oda: E havia apenas dois personagens jogáveis no modo história, mas a história era muito elaborada. Além disso, em Art of Fighting 3, havia o "Ultimate K.O.", entre outras coisas.
4Gamer :Sim, lembro disso. Era um sistema bastante desafiador, onde, se você fosse atingido por um Super Special Move estivesse prestes a perder, você perdia instantaneamente. Era um sistema muito ousado.
Oda: Exato. Como trazer esses elementos de volta à era Reiwa é uma das questões que temos pela frente. Se pensarmos em eSports, isso é fora de cogitação, mas se pensarmos assim, Art of Fighting perderia seu propósito.
4Gamer: Como jogador, acho que isso também pode ser interessante...
Oda: Mas, do ponto de vista de marketing, é uma questão de saber se isso teria sucesso agora. Portanto, essa é a discussão que precisamos iniciar.
4Gamer: Entendo... Você mencionou que está procurando desenvolvedores. Que tipo de pessoas você está procurando especificamente?
Oda: Claro, aqueles com experiência em desenvolvimento de jogos de luta e ação são bem-vindos, mas é ainda mais importante encontrar pessoas que estejam familiarizadas com Art of Fighting. Sem restrições de idade.
4Gamer: Seria interessante saber mais sobre a história de jovens que são fãs de Art of Fighting (risos). Quando você diz "familiarizado", está se referindo à ambientação do jogo ou às mecânicas?
Oda: Ambos. Queremos pessoas que tenham uma compreensão profunda da atmosfera do jogo, mas também apreciamos a perspectiva dos jogadores que estão profundamente envolvidos nas partidas no Mikado*.
*Um famoso arcade de jogos localizado em Takadanobaba, Tóquio, conhecido por jogos de luta e tiro.
4Gamer: Então, você está procurando alguém que possa considerar ambos os lados.
Oda: Exatamente. É uma situação um tanto complexa (risos). Além disso, o local de trabalho será em Osaka.
4Gamer: Portanto, para aqueles que têm carinho por Art of Fighting, é hora de considerar se mudar para Osaka.
Oda: Sim, depois de ler os detalhes da vaga, se você se sente desafiado por isso, adoraríamos receber sua inscrição.
4Gamer: A propósito, sobre Art of Fighting 3, gostaria de ouvir um pouco mais. Foi um jogo que parecia fortemente influenciado por jogos de luta em 3D, certo?
Oda: Sim, foi. Muitos dos membros da equipe na época gostavam do estilo de controle e essência de "Virtua Fighter".
4Gamer: Quer dizer, eles estavam tentando capturar a sensação de esportes de luta reais, não é? Essa era a intenção original da série Art of Fighting?
Oda: Não, acho que a série Art of Fighting é mais como uma história em quadrinhos. Era intensa e masculina. Era sobre resolver as coisas com os punhos.
4Gamer: Sim, é verdade. Também quase não havia personagens femininas. Essa foi a diferença entre Art of Fighting e Fatal Fury, certo? Parece que essa foi a primeira bifurcação nas séries.
Oda: Bem, não tenho certeza. Na época, lembro que meu chefe disse que Art of Fighting era como "Fist of the North Star", enquanto Fatal Fury tinha a atmosfera de "Dragon Ball".
4Gamer: Então, o estilo de Art of Fighting 3 foi uma tentativa de incorporar as tendências da época, enquanto mantinha a essência de Art of Fighting?
Oda: Naquela época, a influência do "Virtua Fighter" foi definitivamente forte.
4Gamer: Isso significa que um novo Art of Fighting poderia incorporar mecânicas de jogos de luta em 3D?
Oda: Com a tecnologia gráfica atual, acredito que podemos incorporar elementos do Art of Fighting em um jogo de luta em 3D. Há possibilidades.
4Gamer: Com gráficos no estilo de mangá, certo?
Oda: Independentemente de como o criemos, acho que vai ter aquele toque masculino forte.
4Gamer: Isso parece ser o maior desafio, não é? (risos)
Oda: Claro, há espaço para debate. Mas, mesmo que acabemos deixando isso de lado, talvez seria bom se todas as personagens femininas fossem derrotadas com um único golpe! (risos)
Todos: (Risos)
Oda: Mas se fosse realista, isso aconteceria com certeza! (risos)
4Gamer: Mesmo assim, talvez seja aceitável para Art of Fighting, não acha?
Oda: Sim, acho que sim. É uma questão de quão longe podemos levar isso.
4Gamer: É uma batalha entre a criatividade e o marketing, não é? ... Isso significa que a inclusão de Yuri em "Art of Fighting 2" foi uma imposição?
Oda: Bem, foi porque Mai Shiranui se tornou muito popular na época, e eles acharam que era necessário. E, como esperado, ela se tornou muito popular.
4Gamer: Não foi possível prever que, em um ano, ela se tornaria tão forte?
Oda: Ela é um gênio, afinal! (risos)
4Gamer: (Risos) Mas queremos muitos caras legais. Estamos ansiosos.
4Gamer: Agora, vamos falar sobre o outro título, Samurai Shodown. Você mencionou que não será um jogo de luta, então qual será o gênero?
Oda: Bem, Samurai Shodown é definitivamente um jogo de luta, mas também acreditamos que é um IP que se adapta a um gênero em que você possa desfrutar da história. No passado, tivemos "Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidou Retsuden", que era um RPG. Refletimos se poderíamos fazer algo como um Action RPG nesse estilo, e estamos atualmente nos estágios iniciais de desenvolvimento.
4Gamer: Entendi. No entanto, Action RPG é um gênero muito amplo, não é?
Oda: Atualmente, a maioria dos jogos são Action RPG's, então estamos usando uma terminologia ampla de propósito.
4Gamer: Então, o que exatamente será esse jogo ainda não foi decidido?
Oda: Não, ao contrário de Art of Fighting, estamos progredindo em uma direção mais definida. Antes da pandemia, estávamos realmente criando um protótipo. Nessa época, a ideia era que você controlaria Yashamaru Kurama e participaria de batalhas em um campo enquanto derrotava inimigos.
4Gamer: Então, vocês já tiveram bastante progresso nesse projeto.
Oda: Bem, após a pandemia, houve mudanças na estrutura da empresa, então estamos revisando tudo desde o início. Portanto, é por isso que usamos a terminologia ampla de Action RPG, já que estamos reavaliando tudo.
4Gamer: Entendi. Mas, com base no discurso atual, parece que não há elementos de RPG. Bem, é difícil definir o que é um RPG, afinal.
Oda: O protótipo se concentrou apenas nas partes essenciais, então estamos trabalhando nisso a partir de agora.
4Gamer: Continuando, você também está formando uma equipe de desenvolvimento. Em termos de contratação, você está procurando principalmente pessoas que possam criar ação?
Oda: Sim, exatamente. Ter experiência em desenvolvimento de Action RPG ou jogos de ação é uma vantagem. Além disso, atualmente temos vagas em todas as posições, então estamos ansiosos para receber pessoas que tenham paixão e confiança. Estamos procurando planejadores, programadores e artistas 3D, especialmente aqueles com experiência em Unreal Engine são muito bem-vindos.
4Gamer: Tanto em Art of Fighting quanto em Samurai Shodown, o que realmente importa é encontrar pessoas que possam criar ação, não é?
Oda: Sim, é isso mesmo. Precisamos de programadores e artistas que possam criar jogabilidades de ação para ambos os projetos. Além disso, Art of Fighting tende mais para o gênero de jogos de luta, enquanto Samurai Shodown tende mais para jogos de ação.
4Gamer: Então, jogos de luta e jogos de ação são bastante diferentes.
Oda: São completamente diferentes.
4Gamer: Quando se trata da SNK, ela é famosa por jogos de luta e ação, então não tenho a imagem dela fazendo RPG. A empresa têm talentos nessa área?
Oda: Para jogos de smartphones, já fizemos RPGs, então estamos bem nessa área. No entanto, também estamos abertos a candidatos com experiência em desenvolvimento de RPGs. Em comparação com outras áreas, pode ser um número menor.
4Gamer: Para Art of Fighting, você estava interessado em pessoas que conhecem a fundo o universo e as mecânicas. É o mesmo para Samurai Shodown?
Oda: Não, não é necessário. Embora seja bom ter conhecimento, Samurai Shodown já possui uma base sólida nessa área. Estamos planejando construir o mundo enquanto incorporamos novas interpretações.
4Gamer: Entendi. Portanto, os candidatos devem ler bem os requisitos de recrutamento. Por falar nisso, quantas equipes de desenvolvimento estão ativas em Osaka agora? Foi mencionado que eram cerca de 150 pessoas.
Oda: Em termos de equipes internas, são 4 equipes. Além disso, também temos projetos em andamento com sedes externas, então há várias equipes trabalhando nisso também.
4Gamer: Isso não inclui os novos jogos de Art of Fighting, Samurai Shodown e Fatal Fury, certo?
Oda: Exato, as equipes daqui são responsáveis pelas atualizações de KOF e pela série Fatal Fury. Além disso, temos outros títulos não anunciados em desenvolvimento. Portanto, 150 pessoas não são de forma alguma suficientes.
4Gamer: Como você vê o ambiente de trabalho em Osaka, na sua perspectiva? Quero dizer, a cultura da empresa e assim por diante.
Oda: Quanto à cultura da empresa, não tenho certeza. Fisicamente, não há barreiras, já que o desenvolvimento está concentrado em um único andar. Em termos psicológicos... bem, isso é subjetivo, então não posso dizer com certeza.
4Gamer: Todo o desenvolvimento está em um único andar?
Oda: Sim, como você verá mais tarde, é um espaço amplo. Portanto, não temos escritórios de chefes ou diretores, e não é comum ouvir coisas como "não podemos alcançar os chefes".
4Gamer: E quanto à faixa etária e nacionalidades?
Oda: Com a adição de novos graduados, acho que ficou mais diversificado. Em termos de nacionalidades, somos bastante internacionais agora. Algumas pessoas vieram para cá porque são fãs dos IPs da SNK, enquanto outras simplesmente queriam trabalhar em uma empresa de jogos japonesa. Acho que o último caso é mais comum.
4Gamer: Você tem algum apelo para candidatos em potencial?
Oda: ... O escritório é muito agradável, então é melhor que eles venham cedo, antes que ele fique bagunçado. (risos)
4Gamer: (Risos) O novo escritório foi inaugurado em março de 2023, certo? Portanto, ainda há cerca de seis meses. É conveniente estar em Shin-Osaka também, para viagens de negócios.
Oda: Sim, é verdade. ... Mas os desenvolvedores, em sua maioria, não saem muito, afinal. (risos)
4Gamer: Ainda assim, depois de KOF, Samurai Shodown e Fatal Fury, o próximo será Art of Fighting. Parece que as coisas estão indo muito bem.
Oda: Sim, parece... Dizer isso em voz alta pode fazer as pessoas perguntarem sobre The Last Blade, então não gostaria de enfatizar muito. (risos)
4Gamer: Lembro-me de quando entrevistei você em 2016, quando a SNK Playmore mudou de nome para SNK, você disse: "Um dia, não podemos evitar fazer uma sequência." Agora, a estrutura para tornar isso realidade está completa. Como foram esses sete anos para você?
Oda: Sete anos... passaram voando. Em termos de desenvolvimento, continuamos progredindo sem parar. A nova estrutura envolveu a criação de mais equipes, mas antes trabalhávamos apenas com uma equipe para cada projeto, então a capacidade de trabalhar em vários títulos é uma grande mudança.
4Gamer: Para The Last Blade, não há possibilidade?
Oda: Há possibilidade. No entanto, como é uma série que teve um final concreto, se fizéssemos algo, poderia ser um reboot ou remake. Ou talvez possamos mudar completamente o gênero.
4Gamer: Como você prioriza os IPs do passado? Lembro-me de você mencionando antes que, para algumas pessoas, The Last Blade é importante e, para outras, não tanto.
Oda: Do meu ponto de vista, além de KOF, a maioria dos jogos de luta fica lado a lado. Não tenho uma prioridade clara para eles.
4Gamer: Aliás, como está a popularidade de Art of Fighting no exterior?
Oda: De acordo com pesquisas que fizemos antes, parece que as séries Fatal Fury e Art of Fighting têm um alto nível de reconhecimento nos Estados Unidos. Recentemente, temos nos concentrado muito em KOF, então é uma situação que precisamos superar.
4Gamer: Isso significa que KOF é popular apenas na Ásia?
Oda: É popular na Ásia e também na América do Sul. Como essa série era jogada em arcades, a popularidade tende a ser mais forte onde havia mais arcades.
4Gamer: Entendi... Acho que a coisa mais imprevisível é o que veremos em um novo Art of Fighting. Imaginar é empolgante, mas é um pouco assustador ver o que realmente deve acontecer.
Oda: Exatamente. Todos nós precisamos estar preparados para criar algo novo.
4Gamer: Eu tenho muitas ideias, mas não sei se são todas boas.
Oda: É divertido soltar ideias em um bar, mas quando se trata de fazer isso como trabalho, só gera pressão. Por exemplo, se dermos um novo golpe especial ao Todoh, não acha que receberemos muitas reclamações?
4Gamer: Com certeza! (risos)
Oda: Além disso, nos mudamos para Shin-Osaka, o que de certa forma é um desafio de vida. Acho que as pessoas que se inscrevem para trabalhar em Art of Fighting têm muita coragem.
4Gamer: Mas, afinal, Art of Fighting foi um título que nasceu na encruzilhada entre o gênero de luta e os side-scrollings de ação, durante uma fase de evolução dos jogos de luta. No final, a história escolheu os jogos de luta, mas sinto que havia outras possibilidades. Havia a possibilidade de evoluir para algo completamente diferente...
Oda: Sim, é verdade. Portanto, gostaria de reconsiderar isso e ver se podemos encontrar uma nova interpretação.
4Gamer: Se priorizarmos a história, talvez um jogo de ação e aventura ou... oh, que tal um battle royale?
Oda: Isso seria mais uma ideia engraçada para um bar! (risos)
4Gamer: Ah, é mesmo! (risos)
Oda: Não combina com o mundo de Art of Fighting. Mesmo quando os vilões marcam presença, eles são todos muito educados, não é? Eles não começam a lutar até que a rodada comece, e não atacam pelas costas. Eles têm suas próprias regras.
4Gamer: É verdade, em um battle royale, ataques surpresa e tirar vantagem das situações seria normal. Talvez por serem lutadores por essência, mesmo os vilões têm orgulho.
Oda: É um mundo misterioso, esse.
4Gamer: Mas quando você dá a entender que procura algo no estilo de um "gekiga," começa a fazer sentido (risos). De qualquer forma, esperamos ansiosos por isso. Por último, você gostaria de deixar uma mensagem para os leitores?
Oda: Hoje falamos sobre Fatal Fury, Art of Fighting e Samurai Shodown, mas, considerando todos os outros IPs, a SNK ainda tem muitos jogos que gostaria de criar. Acredito que esta é uma empresa onde você pode desafiar constantemente as coisas, desde que tenha a motivação. Portanto, adoraríamos que todos vocês lessem os requisitos de recrutamento e batessem à porta da SNK.
4Gamer: Coisas como "Windjammers" ou "Buriki One", por exemplo.
Oda: "Windjammers" não é um de nossos IPs. Mas com relação a "Buriki One", há possibilidades! (risos)
4Gamer: Muito obrigado por hoje.
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Um agradecimento aos nossos amigos da excelente Power Geyser pela tradução da entrevista.