Na semana passada a Famitsu teve uma participação na SNK para comemorar o lançamento do NEOGEO Mini, e quatro dos desenvolvedores que participaram dos jogos clássicos do NEOGEO falaram sobre como era o ambiente de trabalho, e algumas das histórias por trás do desenvolvimento desses jogos.
Metal Slug
Famitsu: Como foi trabalhar no Metal Slug , Tanaka-san?
Kazuhiro Tanaka, designer: “Bem, nós trabalhamos nisso com um espírito determinado. (risos) Um dos grandes pontos do Metal Slug é como o maquinário se move fluidamente. Não se move rigidamente como algo feito de polígonos, mas se move como uma criatura viva. Nós pensamos que teria mais uma presença nesse caminho e é por isso que fizemos os gráficos e animação assim (De modo fluído). ”
Nobuyuki Kuroki, designer: “ As máquinas da Metal Slug se movem como se estivessem vivas.”
Naoto Abe, designer: “Em primeiro lugar, o tanque não era o personagem principal do jogo?”
Tanaka: Isso mesmo. No começo, era um jogo de tiro de tanques, mas no meio do desenvolvimento foi mudado para que os humanos entrassem nos tanques.
Abe: “Com os personagens humanos do Metal Slug sendo tão pequenos, não foi realmente difícil para você?
Tanaka: Sim. Se mesmo um pixel estivesse desligado, pareceria que a mandíbula estava desequilibrada, então era como se estivéssemos pulando 0,5 pixels de cada vez. ”
Famitsu: O que você quer dizer com 0,5 pixels?
Tanaka: "É uma técnica onde mudando ligeiramente a cor dos pixels adjacentes, ao olho humano parece que os pixels se movem em torno de 0,5 pixels."
Fatal Fury
Equipe de som do Fatal Fury & SNK
Hideki Asanaka, equipe de som: “Para a SNK naquela época, a equipe de som iniciava o trabalho de desenvolvimento cerca de quatro a cinco meses antes do prazo de desenvolvimento, então pudemos ver o jogo em um estado relativo de conclusão. Nós verificamos isso, então criamos o BGM baseado nas ordens de quem planejava o jogo. ”
Famitsu: Ao compor, houve algum pedido?
Asanaka: “Eles disseram que queriam de uma certa maneira, depois deixaram a dispor de nossos dispositivos. Os outros desenvolvedores provavelmente estavam pensando o que diabos estava acontecendo com a gente.
Kuroki: "Não, nós não fizemos." (Risos)
Asanaka: “Havia cerca de 15 pessoas na equipe de som, e cada uma se especializou em um gênero musical diferente. A série KOF tem uma variedade de músicas porque muitos funcionários estavam envolvidos com isso. ”
Famitsu: Então foi como um festival de música.
Asanaka: “No entanto, apesar de todos se tornarem membros da equipe de som porque gostavam de música, porque os gêneros que gostávamos eram muito diferentes, não podíamos discutir muito sobre música. Foi uma dor tão grande, com gostos tão diferentes! ”
Famitsu: O pessoal do staff fizeram as vozes dos personagens?
Asanaka: "A série KOF teve dubladores desde o início."
Abe: "Para a série Fatal Fury , o primeiro jogo teve vozes feitas pela equipe, enquanto a partir de 2 , tivemos uma trupe de drama de Osaka em vez disso."
Asanaka: "Por que começar a partir de 2 ?"
Abe: "Fomos informados pelo presidente da empresa para fazer as vozes de Fatal Fury ."
The King of Fighters
Famitsu: Os designs de personagens de jogos da SNK estavam cheios de várias características anteriormente. Os chefes de desenvolvimento lhe disseram para projetá-los desta forma??
Kuroki: “Não em particular, simplesmente aconteceu que muitos designers gostaram deles assim. (risos) No entanto, quando vimos os desenhos dos personagens do The King of Fighters , ficamos tipo “Uau!”
Famitsu: Significado?
Kuroki: "Estávamos pensando:" O personagem principal está vestindo um uniforme escolar? "E" Uau, ele tem braços tão pequenas! "A série Fatal Fury teve sempre sobre lutadores machistas*".
Nota SNK Brasil: "Eles queriam dizer que os lutadores tinham perfis de homens fortes, muscolosos.
Famitsu: No entanto, Rock e Terry em Garou: Mark of the Wolves eram mais personagens do estilo "cool".
Kuroki: “Isso porque a equipe de desenvolvimento falou sobre isso no começo do desenvolvimento. Coisas como os nossos sentidos de design de personagens estavam desatualizados. (risos) Olhando para a série Fatal Fury , não é nada além de homens velhos com bigodes e outros personagens machistas. Nós pensamos: "esta é uma tendência ruim".
" Garou: Mark of the Wolves acabou cortando esse elemento e adicionando um pouco mais do que os mercados queriam."
Famitsu: Por causa do KOF , o número de fãs do sexo feminino começou a aumentar, certo?
Kuroki: “Na época em que o Garou estava em desenvolvimento, o termo“ moe”* começou a ser usado. Nós pensamos: “Nós queremos adicionar moe, mas o que é moe** ?!” e tivemos muitos problemas com isso. Felizmente, alguns funcionários estavam familiarizados e Hotaru foi criado com os ensinamentos desses membros da equipe. ”
Nota SNK Brasil: Moe é um estilo muito popular no Japão, onde geralmente as meninas são "inocentes, delicadas e fofinhas".
Garou Mark of the Wolves
Famitsu: Garou: O MOTW termina com algo como um cliffhanger***, então qual foi o próximo na história para Garou 2 já ter pensado?
Nota SNK Brasil: Cliffhanger, na tradução literal para a língua portuguesa “à beira do precipício”, ou “à beira do abismo”, é um recurso de roteiro utilizado em ficção, que se caracteriza pela exposição do personagem a uma situação limite, precária, tal como um dilema ou o confronto com uma revelação surpreendente.
Kuroki: “Eu tenho perguntado muito isso, mas eu não sei a história desse jogo. Acho que nenhum de nós fez.
Abe: “Huh? Eu li um pouco sobre o projeto de Garou MOTW 2.
Todos: "O que ?!"
Abe: "Tenho certeza que foi escrito até o final."
Famitsu: Então já estava em desenvolvimento?
Abe: Acredito que os personagens foram feitos, incluindo novos personagens.
KurokiL "Lembro-me de inventar novos movimentos para Rock e B. Jenet."
“No entanto, a antiga SNK foi dissolvida durante o desenvolvimento, por isso, infelizmente, tudo foi arquivado. Yasuyuki Oda continua dizendo que ele vai conseguir, então se os fãs falarem, o desenvolvimento continuado do Garou 2 pode se tornar uma realidade. ”