Em entrevista recente feita no site da Unreal Engine, os produtores da SNK disseram que a nossa amada empresa está trabalhando em mais um game, sem especificar o gênero ou a franquia. Como The King of Fighters XV acabou de ser lançado e não faz muito tempo que tivemos o novo Samurai Shodown, todos estão especulando muito que será a vez do esperado Garou Mark of the Wolves 2. No entanto existem outras possibilidades, sendo as mais fortes um novo Metal Slug ou até mesmo um já cogitado NEOGEO Battle Coliseum 2.
Confira abaixo com toda a tradução da entrevista com os produtores da SNK:
A franquia King of Fighters existe desde que o primeiro lançamento trouxe uma mistura de personagens de Fatal Fury e Art of Fighting para a cena dos jogos de luta em 1994.
Embora o título original tenha sido quase mais casual do que o lançamento da série, a franquia gerou títulos anuais até 2004 (Nota da SNK Brasil, até 2003) , quando os lançamentos diminuíram muito. Mais recentemente, The King of Fighters XIV chegou em 2016, trazendo consigo uma mudança para gráficos completos em 3D.
Acontece que os desenvolvedores SNK Studio também experimentaram nos bastidores com o uso do Unreal Engine nesse título. Então, em 2019, a SNK decidiu desenvolver Samurai Shodown com o Unreal Engine.
The King of Fighters XV é o primeiro da franquia a usar o motor, algo sobre o qual conversamos com os desenvolvedores em uma entrevista recente. Também falamos com eles sobre como o jogo evoluiu ao longo dos anos, o que o futuro reserva para os jogos Unreal Engine e SNK e como a equipe constrói sua enorme lista de personagens.
The King of Fighters XIV foi o primeiro da série a mudar dos sprites 2D clássicos do jogo para gráficos e animação 3D. Com The King of Fighters XV, você mudou para o Unreal Engine. Como foram essas transições para a equipe que está trabalhando no título?
Yasuyuki Oda, Produtor: Estamos usando o Unreal Engine desde que Samurai Shodown (2019) foi desenvolvido nele. As razões pelas quais trocamos foram que é mais fácil portar jogos feitos no UE e pelo grande aumento nos shaders gráficos. Na verdade, estávamos testando com UE durante os estágios finais do desenvolvimento de KOF XIV (2017), então a transição para realmente usá-lo foi relativamente livre de estresse.
Quais elementos do Unreal Engine ajudaram nessa transição e melhoraram o jogo como um todo?
Masanori Tsujii, engenheiro-chefe: Como o código do UE é tão fácil de personalizar, ele nos permitiu incorporar nossas ferramentas internas, o que realmente nos ajudou muito. Conseguimos fazer uso de todo o know-how que adquirimos no passado, o que nos permitiu focar em coisas como melhorar a experiência do usuário, levando nossos jogos a outro nível de diversão.
Como você acha que o estilo de arte do jogo se parece e se move no Unreal Engine? Houve efeitos visuais ou novas estéticas que você conseguiu alcançar neste último King of Fighters usando a engine?D
James Bulmer, programador: Usando o UE4, conseguimos utilizar a iluminação e as sombras realistas, mas também conseguimos manter o estilo de arte não realista/estilizado que procurávamos. Havia também alguns requisitos de iluminação/sombra "não realistas", por exemplo, personagens lançando sombras no chão, mas não uns sobre os outros, mas a capacidade de modificar o código de iluminação do motor tornou isso possível. A facilidade com que os materiais podem ser editados e ajustados em tempo real nos ajudou a afinar a aparência dos personagens e os planos de fundo, e os artistas puderam ver resultados imediatos para mudanças de parâmetros e tal, o que não era possível em nosso motor anterior. Também pudemos aproveitar os pós-processos do Unreal, em particular o Depth of Field, usando a funcionalidade da câmera cinematográfica durante as cutscenes e os movimentos especiais, que adicionavam mais drama e impacto às animações.
Que outras mudanças você adotou para King of Fighters XV para resolver algumas das coisas que os jogadores não gostaram em King of Fighters XIV?
Kaito Soranaka, principal designer: Em KOF XIV, muitos jogadores contavam com o uso do MAX Mode Quick (durante os combos) porque o retorno do investimento (uso do medidor) era muito bom, mas isso fazia com que muitas partidas parecessem monótonas. Então, em KOF XV, pensamos em maneiras de permitir que as lutas se desenvolvessem sem depender muito do Max Mode Quick.
Eu li que quando se trata de novo design de personagens, a SNK começa com o enredo primeiro. Como você pega um enredo convincente e o transforma em um personagem totalmente desenvolvido com um visual único e movimentos que ajudam a diferenciá-lo da lista profunda da franquia?
Soranaka: É caso a caso. Às vezes você adiciona um personagem porque o enredo requer um, outras vezes, você cria um personagem e encontra uma maneira de adicioná-lo à história. Normalmente, coisas como como eles afetam a história devido à sua posição ou plano de fundo e seus movimentos especiais são decididos perto do final. Para Isla, queríamos um personagem que fosse rival de Shun'ei, e então a construímos tendo isso como base. Já Dolores, a personagem foi decidida por sua posição na história, além de ser um equilíbrio para Isla. Isla é um espírito jovem de sangue quente, então decidimos fazer de Dolores uma pessoa calma e misteriosa.
Como você decidiu quais personagens – novos e antigos – incluir neste jogo?
Soranaka: Bem, houve uma revelação de que alguns dos personagens que antes eram difíceis de trazer de volta seriam ressuscitados durante o clímax de KOF XIV. Então, em KOF XV, nosso foco era fazer o bem e trazer de volta muitos personagens que as pessoas queriam ver. Junto com os personagens ressuscitados vieram outros que estavam profundamente ligados a eles em termos de história, então eles também tiveram que ser trazidos de volta. Claro, isso não significa que os personagens que não foram trazidos de volta foram aqueles que não foram solicitados, mas que queríamos trazer muitos tipos diferentes de personagens.
Uma das muitas maneiras pelas quais King of Fighters se diferencia de outros jogos de luta é o uso de um sistema de equipe de três lutadores. Como isso está sendo implementado em King of Fighters XV?
Soranaka: Não é que KOF XV tenha um sistema único ou algo assim, mas continua a tradição KOF de ter uma configuração de equipe Battery-Middle-Anchor, com o número máximo de medidores de energia aumentando a cada personagem abatido. Há uma estratégia divertida quando se trata de construir uma equipe, porque os personagens que ganham medidor são mais adequados como "Bateria" (para que sejam jogados primeiro), e personagens que podem causar danos pesados graças a um excesso de medidores de energia são melhor jogados como último recurso (o caractere final, ou "Âncora"). Mas há alguns jogadores por aí que estão preocupados que se eles não ficarem bons em usar três personagens, então eles não vão se divertir, então para aliviar seus medos, nós melhoramos o sistema de combinação 'rush', que permite jogadores para fazer combos tocando no botão de ataque. Além disso, universalizamos a entrada de comando para o movimento especial mais forte de cada personagem e, portanto, deve ser muito mais fácil jogar com personagens com os quais você não está acostumado.
A SNK anunciou que implementaria o código de rede baseado em rollback para o jogo, em oposição ao código de rede de atraso de entrada ou uma combinação dos dois. O que motivou essa decisão?
Soranaka: Devido ao COVID-19 e seu efeito no mundo em geral, os eventos offline estão cada vez mais difíceis de acontecer. Portanto, havia a necessidade de melhorar as funções online para facilitar melhor os eventos online. Uma maneira de fazer isso era implementar o código de rede de reversão.
Parece que a equipe aprendeu muito com o teste beta aberto de novembro para o jogo. Que tipo de mudanças estão sendo implementadas que foram impulsionadas por essas lições?
Soranaka: Sinceramente, estamos muito agradecidos por todo o feedback. De grandes problemas, como problemas com o código de rede, a pequenos aborrecimentos, como a posição padrão do cursor ao escolher um caractere, todo o feedback foi essencial para destacar o que precisava ser corrigido, e estamos trabalhando duro para fazer exatamente isso.
O que você pode nos dizer sobre seus planos para novos conteúdos para King of Fighters XV após o lançamento do jogo?
Oda: Já finalizamos alguns de nossos planos de lançamento de conteúdo DLC internamente e esperamos apoiar o jogo a longo prazo.
Quais são seus planos futuros para o Unreal Engine? Veremos outros títulos da SNK mudarem para o motor no futuro?
Oda: Estamos atualmente testando um novo jogo em desenvolvimento que usará o Unreal Engine, então posso dizer que é uma forte possibilidade no futuro.
Com o lançamento completo do Unreal Engine 5 se aproximando, o que mais empolgou você e sua equipe sobre as possibilidades de longo prazo do hardware de última geração e do Unreal Engine?
Tsujii: Estou realmente empolgado só de pensar nas novas possibilidades e desafios que novas tecnologias como Nanite e Lumen vão trazer para a indústria tanto no aumento maciço na fidelidade gráfica quanto na função.
Houve algum recurso específico do PlayStation 5 e Xbox Series X/S que ajudou a moldar o jogo ou melhorar seu funcionamento?
Tsujii: O rastreamento de raios funciona com o Unreal Engine e é muito fácil de testar no PlayStation 5 e no Xbox Series X/S. Depois de implementá-lo, ele realmente impulsionou a aparência gráfica do jogo.
Imagem cortesia de SNK
Houve algum desafio de design específico que a equipe superou ou elementos do jogo que você gostaria de destacar nesta entrevista?
Soranaka: Como este jogo é uma continuação da história de KOF XIV, decidimos usar o sistema de jogo de KOF XIV como base. Acreditamos que os jogadores acostumados ao KOF XIV poderão fazer a transição para o KOF XV sem problemas e se divertir. Além de ter o KOF XIV como base, mudamos alguns dos sistemas para que os fãs de KOFs anteriores também se divirtam, e por isso acreditamos que este título de KOF será um que pode ser apreciado por profissionais experientes e iniciantes. Esperamos que você experimente quando for lançado.
Obrigado por dedicar um tempo para responder a essas perguntas. Onde as pessoas podem aprender mais sobre SNK e King of Fighters XV?
Oda: Por favor, siga-nos no Twitter, Facebook ou confira o site do KOF XV para mais informações.
Link da entrevista: Unreal Engine Website